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【资料】GBA-<火炎之纹章>乱数教程(原作者授权刊登)

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发表于 2005-2-10 10:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!5 J2 f) \" {0 l( i* Y
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I.何谓乱数?
9 O; w0 S1 g2 q( i乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。
3 Z5 x6 F7 u% }0 }8 n可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。
: h; A$ s3 |; M8 ?2 D& i在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。
+ }/ W+ K$ T& G3 E因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。
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II.何谓乱数表?5 e6 Q0 T5 g+ e+ t* {( ~( y
既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。
6 f0 w, _5 k  r" y( n' \- i4 i) N游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。
5 |% {3 u; |1 F. E5 K, X对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。
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6 l/ C7 q$ u- P: q这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。, z- s! e+ x; O7 j: n+ A, o: E  o

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- X4 `. J1 i, ~$ \" u& k, E这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。; d" b# d" z: s0 W6 o
我们来具体分析一下。  @& h' z4 z9 n% h
如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。
& V( l$ x  E8 f; |& c5 H9 e. R# k重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。
  c3 A* p# i4 U从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。* H) D+ z; J. `6 y& X
同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。
6 A5 P- j0 _2 s% k3 Z游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。
- N% r& d1 o9 Q+ C' J# Q  e$ s对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。2 ~$ q3 _1 P, @3 X0 |' w
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III.何谓凹点?7 g6 X; v9 P; c, |  C0 [1 \
如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)
" R  F6 S! M, x/ a- L因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。1 w' r/ D. _# u4 U2 f  M& @
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对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。# S) Y4 z+ A9 G
要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。, a0 b2 y' R2 s5 l# \. j4 z
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I.移动对乱数的消耗
4 h' g: w5 b# D/ g& ~- N4 d先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。5 J1 M* b* f% c0 C7 c& p  G. ~/ V
游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。
- `* \) f1 B- \/ c& ~% v2 ], CGBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:
9 C3 W9 Q7 _, n  S: }- O由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。
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要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。
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0 g3 I; T: P2 k% m1. 一次一个法
" V: c! w6 b" G: J- [( o指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。
' m4 T4 Z: S$ k/ W9 A9 \& ]首先,让移动的光标围自己绕圈5 {7 a; G+ |& J: m  `1 W' @

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这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:
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大。表示一个50-99范围内的乱数。, c4 `0 m& R# F% `) u$ w

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: V4 t1 K) }% H$ U. t小。表示该乱数在0-49的范围内。
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注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。" }( `) K; @, Q

6 h( N$ Z9 V# m8 X3 t; @% ^# G2. 一个多个法# n/ y! R+ J! S8 \; H1 a# J0 r4 k
该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。
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先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:( h" L5 v2 H6 y- ~

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大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。7 _; [: V9 y. B
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" s/ U# x5 x, X. Z: W) j小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。
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小小大。消耗了3个乱数。
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8 T, }+ U4 U, p0 D小小小。消耗了3个均小于50的乱数。
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小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。
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7 p6 o1 `# h+ N# X' d" G' D! t' n注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。! I( d9 ~4 I$ G5 ?
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通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。
6 q9 z6 [# e) X* @7 f) M, r6 s要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。+ @" e3 l3 B  z; U- ~5 ~( Q
要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。2 d; w$ ]7 w# l' p7 F3 K, X6 S

8 Q8 |  Z8 C3 j8 mII.战斗对乱数的消耗
8 I+ p" X. [0 i3 q: S% \+ u下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。3 _, X# M9 Z- c. P  j- j: }, C$ n8 r; ~
封印的情况:
' Y0 b, E) L9 s6 \攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。
9 t/ H6 Y& x$ N4 w; Y8 B) n烈火的情况:
. |, v* S+ h8 ]) j$ i$ o攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。' b! C0 J: a$ c8 W
为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。
6 k# V) Q6 v: O6 f) I% d" Y, M8 J封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。
+ W2 E9 e8 n0 y* O! N1 t. S( k1 {- _7 S至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。
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III.升级的乱数消耗  ?0 Q4 D% H7 `& `1 N' S
一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。4 i9 o6 O9 [$ a/ d+ l- s, [

1 R/ X; L9 L' t% lIV.具体凹点方法
0 }0 |- H/ N+ ^1 n9 Y! d  w因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:
/ U1 g* I9 S2 {4 L$ }! y+ d1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。
1 a% T/ P% A& W! l2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。* e3 Z% z: [$ G2 S. Q
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。
5 a2 I2 `0 l6 C6 w3 H4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。' o! q. p7 e# d7 q
对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。, }3 C* D( ?/ s( C' \. Q4 ~( a
因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。. y7 a6 S: W; r' j6 @5 `
利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。
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进阶教程
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  p  ], b- f0 n9 m' r4 Y# WI. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。
7 h0 E- d% }7 ^$ |为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。
5 z$ O/ j, |- u8 A) ~# N而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。0 \, Z4 H0 ^. Z( Z  ]- _

! C2 x4 n8 y! k8 U- r. |% m7 Z. rII. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?' \3 l& N- l0 M. t4 K
这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。
$ c9 C+ h- \. u3 q1 U; [0 x9 E其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。
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III. 关于乱数的改变方式。
- ?7 T4 A5 ~! f9 e8 W, t除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。
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