图太多I也不一一贴了……各位去看WORD或WEB版吧!
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8 _. {$ w$ U7 l超级机器人大战之机师特殊技能篇' Z" w, t; N; N& W8 ~
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0 p$ E2 t/ ^$ O* ]# Q大家在玩机战时,一定会为机战中机师的各种特殊技能着迷吧!本次机战天空就为大家来详细解说机战中出现的各个机师特殊技能。不费话了,直接切入正题。
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. A$ _! X- K P- E6 X" Q防御之特殊技能
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( g- z) g8 e8 u% \( D, S' h' |: [- u防御之特殊技能主要指的是反而能在机体情报中见到的剑、盾、木仓(在机战R之前只能在机体情报中见到剑和盾,在R之后又多了木仓,见下面一组图。)它们分别对应机师的切返、盾防御和击落技能。) Z( y$ T8 N4 I( _& ]9 q5 [0 T
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6 Q9 Z# X9 k9 X这些技能在大部分机战游戏中的机师情报里都能见到,在机战R和机战COMPACT系列中则以“防御”二字来概括切返和盾防御技能。(下图左为机战R右为机战COMPACT3,图中的机师情报中都没有切返和盾防御,都是以防御来概括)。下面就逐一对这三种特殊技能来进行讲解。: \) ~* h8 j# Z
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# n6 o6 B3 B. g b: Nシールド防御LV?(?的取值范围为1—9,机战A中不显示此项技能,因为只要机体有盾就一定会发动此项技能)' Z& J; [+ X$ ]% S+ |5 J
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效果:持有这项技能的机师,只要机体持有盾(机体状态栏上以一面盾显示)就有一定几率使敌人对自己的攻击伤害减半。
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盾防御,与切返一样都是自第四次机战开始就“全勤”的机师技能。机战A中“眼镜厂”将盾防御系统做了翻天覆地的变化:加入了盾的HP(SH)使得有盾的机体在受到攻击时先扣SH,待SH扣光后才会伤及HP。不过这一变化是失败的,看过上几期《掌机迷》的朋友们应该已经知道了吧!它进一步的拉大了真实系和超级系的差距,使得基本上全部装备盾的真实系的总“血量”(机体的HP+SH)与大部分没有装备盾的超级系相当,甚至还有些超过了超级系。原本“旧机战”(上几期掌机迷对这一命题有详细的解释)就是真实系强于超级系,这么做只会使得游戏越发不平衡。于是我们很幸运的看到了在机战R中又改回了原来的设定,唯一的变化就是在机战R以及其后的机战作品中只要在敌人攻击时你选择了防御并且敌人命中那么带盾的机体就一定会举起盾来防御。另外也并不是每一部机战作品中都有LV?,机战D中就没有LV?。0 N$ I( _, R$ j5 n2 R6 j# z
3 W# x) H. U7 {8 n& i在游戏中的表现可以归结为“保命技能”。画面上的表现就是举盾防御。另外,区别于其他机体用的“物质”盾F91和V GUNDAM系的机体用的都是光子盾,不过这也只是在画面中表现了一下,并没有给他们在功用上于其他机体的实际区别。(见下一组图)# y1 ^4 |6 B" A" Q& H3 c
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还有一个有趣的现象发生在机战A,下一组图中明明沙漠GUNDAM的盾已经损坏(左图),但是当要用到盾上附带的武器时盾会自动复原。(右图)
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8 L3 O, D, u" |4 L$ a! z! Y切り払いLV?(?的取值范围为1—9)
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; a0 ?/ k) Q& _2 L: o3 i效果:持有这项技能的机师,只要机体上有“格斗”武器装备(机体状态栏上以一把剑表示),就能以一定几率将敌的飞弓单系武器切落,并架挡住敌人的埋身攻击。
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这项技能是机战史上的一项极为重要的“保命技能”。因为它有两种效果一就是切……能使敌方发射击过来的飞弓单系武器无效化,另一个为架……可以阻挡敌人埋身战的意图。关于飞弓单系武器存在着一个理解上的误区,这里要详细解释一下。首先,它不是实弓单系,因为子弓单也是实弓单系武器,举个例子如:各个GUNDAM的标准配置——巴尔干炮(俗称“头部机木仓”)就是实弓单但是你能将这种连续而又快速发射的子弓单切下来吗?其次,浮游炮等制导兵器也属于飞弓单系武器的范畴同样也能被切下来,用浮游炮打持有这种技能的敌人(多为BOSS)时可要小心哦!至于埋身战也不等同于射程1的武器,魔神Z的招牌武器胸部火焰就是射程1的武器,它怎么看都不是埋身战用的,而是属于超必杀的范畴。而GOD GUNDAM必用的格斗(武器名)肯定属于埋身战用,但是它确有1—2的射程。
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切返的效果上面已经谈过了,接下来看看游戏中的画面表现吧!最早见到这一技能是在第四次机战中,记得有这么一个笑话,那就是敌人明明拿着扫把(其实是一把扫把状的能量斧)冲过来怎么到面前就扫把变剑被架挡开了呢?不过随着“技术”的进步这种情况倒是被杜绝了,现在只有敌人是拿着剑冲过来时画面上才会显示用剑架档(左图)其余就算是用身体撞过来也一概直接切开(右图,画面上只显示一条切的“刀光”), p; _. T3 I' L/ N2 h' W
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撃ち落とし
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效果:持有这项技能的机师,只要机体上有“射击”武器装备(机体状态栏上以一把木仓显示),就能以一定几率将敌的飞弓单系武器击落。1 l, \* F& k! Q( i
7 X( P! _2 ~; U老实说这项技能就是切返的简化版,之所以“眼睛厂”会加入这项技能估计也是为了讨好动画迷们。效果上没什么好说的,画面上还分为用NT专用武器——浮游炮(左图)和不使用NT专用武器(右图)两种表现手法。此外在机战R中这项技能是与NEWTYPE技能绑扎在一起的,也就是说机战R中必须要持有NT、NT(X)、人工NT和强化人间以及敌方专有的类别F才能发动这项技能。而到了机战D中终于成了“大众”共有的技能。
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下面所附的是掌机上正统机战关于这三种技能发动几率的详细资料,请笑纳……) a& w3 H1 k$ U% o$ l" B
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机战COMPACT系列- `0 [# F2 N4 O j% }: Z
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切り払い:发动几率一概为技能LV/16。
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シールド防御:发动几率一概为技能LV/16。1 n# Z0 A/ @5 o* ]9 A+ l* w4 p
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机战A- I9 Q* @+ B8 o# q& L
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切り払い:发动几率一概为技能LV/16。+ P+ T2 t0 o* N/ V7 w
% j, h4 q% P1 G Q- `2 eシールド防御:机体持有盾就100%发动,直到盾的SH耗光。
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机战R
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* a" N4 Y+ e: L/ L3 |6 a 自然人) F3 J( Y, W2 x. L/ B, u
NT、NT(X)) r# C3 C: ]) M* d
强化人间、人工NT、カテゴリーF
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切り払い
% ~, j" u4 I3 p/ _1 ~ 防御LV/14
% v" x* |! w2 {! ? 防御LV/16* C% `, j5 G8 Y+ n; \2 d) r
防御LV/186 r+ s- R1 B' B; c
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シールド防御2 D3 S3 p/ u8 V5 L" r9 c3 b. q* M
防御LV/12) `! o q1 B5 I" `% d6 n" o
防御LV/16
! w& v4 t. v5 T- `8 I3 d7 W 防御LV/188 \' L X8 n! ?9 b# \
3 m4 g& Q$ \$ A0 \撃ち落とし
5 t7 t7 P" e0 n, E. d' y9 e& O 无法发动
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. K- A, N0 v! Y8 O8 w# I! [# p 强化人间、人工NT、カテゴリーFLV/181 V/ o7 q4 H! F9 {! q0 c! X: H
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机战D
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/ q0 h" V8 E5 x( f C- n+ g& `这三项技能发动的计算公式如下:& T& A& e3 k, q
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我方的计算公式:(受到攻击的己方的技量值-攻击的敌人的技量值)÷2+发动率补正=发动的几率(%)
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; X! [5 B0 J: ~+ f- d1 p+ Y敌方的计算公式:(受到攻击的敌方的技量值)÷4+发动率补正=发动的几率(%)
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发动率补正见下表& h9 O( m. d( i3 ^: e* F' V1 [8 x
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自然人
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强化人间
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切り払い
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シールド防御
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撃ち落とし6 c" V* @! `2 }
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8 T+ K$ n8 I7 T从上面的公式和表中可以清晰的看出技量值越高越容易发动,敌方虽然是技量值÷4但是因为其无视己方技量值因此反而更容易发动这三大机师技能。ニュータイプ(NT)、强化人间很喜欢击落但往往很卤莽很少会提盾防御,自然人提倡“保命要紧”的思想,提盾是家常便饭的事,超能力则更“好”挥剑乱砍。最后要说一点上诉三大机师技能最大的发动几率也只有1/2。(只针对机战D) W8 v& A# F2 Y/ t: t' X
) Y, I) q& a& Q1 V# ]- P5 ~* V( oFrom GUNDAM的机师技能8 l- o* ^! z8 e) a$ n
7 n0 v; |1 s+ EニュータイプLV?(?的取值范围为1—9)&ニュータイプLV?(GUNDAM X)
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效果:随着技能LV的上升机师的命中率、回避率和ニュータイプ专用武器的射程增加,同时也是ニュータイプ专用武器(主要是塞克缪兵器和闪光系统兵器)使用的必要条件。5 h z |/ f% v* L; Q
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ニュータイプ和ニュータイプ(X),前者对应的是以UC纪元的GUNDAM也就是我们常说的正统GUNDAM,后者对应《GUNDAM X》系列。
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0 t# ?2 b* R. H( U$ K8 G5 t% W" fニュータイプ=NEWTYPE(NT),GUNDAM FANS们恐怕无人不知、无人不晓吧!谈到NEWTYPE我们总能先想到的就是其BT到几乎是不可能的能力,小到看似在不可能闪过不可能挡下的攻击下奇迹般的“无伤”大到居然搞起来了精神控制(Z GUNDAM的卡缪将西洛克“定”住,西洛克甚至将卡缪的“心”带走) 而且还存在能将一颗坠落到地球的小行星(阿克西斯)推走的“灵异现象”。! n/ l6 O; ]1 |7 b6 Y% `
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抛开这些表面现象我们何不来深究一下,究竟什么是NEWTYPE呢?关于这一点主要有五种观点:第一种观点是NEWTYPE是战争工具,持有这种观点的主要是地球上的各位军界首脑、野心家和战争狂们,对于他们而言看中只有NEWTYPE那BT的能力而对于NEWTYPE本身他们持着“只不过是用完可弃的工具”的思想,一旦NEWTYPE没有了利用价值他们就会毫无顾忌的象丢掉一枚棋子那样随意的抛弃NEWTYPE。他们的本质就是将NEWTYP等同于战争工具,并随意玩弄的“畜生”。/ i0 H1 u+ R% q5 h7 t# ]' _4 \& H- s: n
# E6 A/ S Z* Z0 N第二种观点认为NEWTYPE是人类的革新、是人类进化的标志,持有这种观点的人比持有上一种观点的人更为可恶,因为他们利用的并不再是NEWTYPE的个人能力而是NEWTYPE这个“名词”。表面上虽然将NEWTYPE神圣化并加以大力宣扬,但实际上他们总是为了某种利益、某种政治目的,甚至有时侯还动不动就以此为由来煽动或者挑起战争。这类人一看就知道主要是寄生在宇宙殖民地的殖民地领袖、要员们,当然他们也可以被称为“宇宙的垃圾”。, x8 `1 n7 z: @% u
3 [' y% d) b8 E P第三种观点是NEWTYPE是人类进入宇宙后所产生的一种心灵感应技能、一种交流的技能。早期GUNDAM作品所要表现的就是这种观点。你可真的不要以为富野在玩“意识流”,他不过是通过拉拉、凤等人死时与阿姆罗和卡缪的精神共鸣来更好的表现这一点。在初代《GUNDAM》小说版中甚至还有阿姆罗被干掉时与现场的每一个人产生心灵共鸣告知“基连阴谋”的情节,《GUNDAM X》中也有类似情节还记得卡罗德第一次扣动GX卫星加农炮的板机干掉MS猎人群时蒂珐被冤死的鬼魂缠着产生巨大的精神波动的场面吗?加密如在第七次宇宙大战时扣响打向殖民卫星的第一炮时也产生了类似的情况。而当他与兰斯洛交战时候更是在与兰斯洛产生共鸣同时也感受到了因殖民卫星坠落而产生了无数的怨魂,不堪重负他与兰斯洛双双失去了NEWTYPE的能力。不过这种能力最后发展成了与“小行星”沟通进而推走了“小行星”也太费疑所思了吧!+ k2 X# v& N7 _+ A3 Z
* ]( p) l& D3 a第四种观点认为NEWTYPE只是一种特殊技能,如古代的先知、近代的预言家等都是NEWTYPE只不过是叫法不同,这就很好的解释了为什么不是人人都是NEWTYPE。在下是比较推崇这种观点的因为它将NEWTYPE请下了神坛……比较科学的阐述NEWTYPE这一现象。持有这种观点只有一个人那就是DOME——初代的NEWTYPE(在下觉得此极有可能就是阿姆罗)。在《GUNDAM X》的最后一集中经过他的阐述,会场的所有人都明白到了这一点。我们还欣慰的看到当时唯一的NEWTYPE蒂珐自愿的放弃了NEWTYPE能力而以一个自然人的身份继续生活下去。有时侯失去比拥有更为重要,与其痛苦的拥有还不如华丽的失去。3 K$ O' S v8 p7 S4 Q: d
, H( I* v) m9 ~" N+ j& p“你能一天走12公里的路吗?这对于我们这些在宇宙中成长的人而言,这是难以置信的能力。但这并非是进化而来的……而是人类一直都拥有着的技能……是因为环境而培养出来的技能。所以触觉灵敏、先知先觉也是人类适应了宇宙中的环境而培养出来的。其实我们并没有改变我们依旧是人类……我想用我的双手……去完成一切[人]所应该完成的事!……我要以人类的身份去完成它……” 这就是GUNDAM CROSS BONE X中主人公NEWTYPE杜比安写给NEWTYPE莎莲顿的信的节选。从信中我们可以清晰的看出第五种观点就是NEWTYPE是由所处的宇宙环境栽陪出来的“环境造人”说……这其实也是生物进化论的观点……是关于NEWTYPE观点中在下最为同意的观点,同时这也是比较清晰的……从海中爬到陆地上生活的生物自然适应了陆地的环境而成为了所谓的“新物种”作为代价他们也会失去了在海中生活必需的“腮“……习惯于使用工具的人类自然也不会向狮子、老虎那样为了捕食而存有长长的尖牙……同样处于宇宙这种真空的环境的人们为了应对随时可能出现的危险而触觉变得灵敏……作为交换他们失去了在地球居住的人所具备的“耐力”……正所谓“凡是要得到什么东西就必须要付出同样价值的东西这就是等价交换的原理”。不过这种观点仍有缺点那就是他无法解释为什么不是每一个在宇宙生活的人都是NEWTYPE。
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, Y# G2 K1 @3 S4 J( M8 n2 c看了这么多关于NEWTYPE的较为枯燥理论和解释想必大家早已腻了,那我们不妨来看一下NEWTYPE在游戏中的表现吧!首先GUNDAM是属于真实系的本身就有绝高的命中率和回避率,加上NEWTYPE技能的辅助……结果自然是不敢想象……这一点在“旧”机战更甚“新”机战中自然就有所收敛。此外,NEWTYPE还是操纵在宇宙中全方位宽领域的打击类塞克缪兵器和闪光系统兵器的先决条件。而且在NEWTYPE等级很高的时候更能增加其射程。于是又多出了用此类兵器在敌人射程不及的远距离玩死敌人的战术。有两个在下未经证实的传说……一是据说在机战COMPACT以及机战COMPACT2中NEWTYPE还能增加所有武器的射程,但是这两作在下没有深入研究过……二吗?就是NEWTYPE(X)增加的技能不及原来的NEWTYPE。在下个人认为这是误传……有《GUNDAM X》登场的两部机战作品机战@外传和机战R在下都玩过而且由于个人喜好《GUNDAM X》中人物还是打主力的……但就硬是没有觉得他们的技能加成较弱啊!
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4 y7 _. v# l) O9 L7 ?另外NEWTYPE在战斗画面中常表现为额头“一闪”……不过NEWTYPE(X)是不会闪的。(见下面两幅图)
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強化人間&人工ニュータイプ# t! O& B3 Z7 L, b: Z
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效果:随着技能LV的上升机师的命中率、回避率和ニュータイプ专用武器的射程增加,同时也是ニュータイプ专用武器(主要是塞克缪兵器和闪光系统兵器)使用的必要条件。
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可以说这基本上是由持有NEWTYPE第一类观点:NEWTYPE是战争工具的人制造出来的具备NEWTYPE能力的“兵器”。(当然既持有NEWTYPE第一类观点又持有第二类观点的人也必定会去制造,一年战争时期吉恩军的基连总帅就是这票人)两者的对应关系也于前面相同。天生的NEWTYPE实在是太少了远远无法满足战争狂和野心家的日益增长的需要,于是需求造就了供给……被强行灌输了NEWTYPE技能的自然人被投入到战争中……(在机战中强化人往往是作为敌人登场的)
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追溯强化人间的历史我们不难发现其贯穿于GUNDAM始终。无论是从最初最早的强化人ZERO到最新的GUNDAM SEED中(如:地球方的3小强)基本都能见到强化人的身影。强化人的共同特征之一就是身心极为不稳定,他们中的一些甚至要以嗑Yao来加以控制。(例子还是SEED中地球方的3小强,但是新出的GUNDAM SEED DESTINY中的三小强由Yao物控制改为“睡觉”——当真是科学进步了)。另一个共同特征就是他们总是作为“兵器”而存在因此他们中的绝大多数在被改造前就被抹刷了记忆,(这样的例子实在太多,当然也有极少数是主动要求强化,如:ZZ GUNDAM中的马士文和GUNDAM V中的卡缇基娜等)。此外在GUNDAM的作品中强化人总是拌有不幸的命运并且最终死于非命。最为著名的凤等人的例子就不举了,光看最新SEED中的三小强哪一个不是死于非命,估计新出的SEED DESTINY中的三小强的命运也好不到哪里去。也正因为原作中命运如此,机战游戏中往往将强化人间设计成可以说得并为他设计出一个相对较好的结局。(机战D中连GUNDAM迷们极为不齿的卡缇基娜也可以说得了!)
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6 V5 }- \0 ~( M在游戏中的表现强化人间与NEWTYPE一样出色(本身就是强化出NEWTYPE的力量吗?)。不过在战斗画面,强化人间本身就很少“露脸”哪能谈上有没有像NEWTYPE那样的“一闪”。还有就是听说 “强化人间”和“人工NEWTYPE”附加的技能要比“NEWTYPE”小上很多……但这也是未经证实。
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: a2 ~" N4 C+ k+ {2 c) L& _カテゴリーFLV?(?的取值范围为1—9)
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1 n; a3 V; b! a) x) Q: t/ |效果:随着技能LV的上升机师的命中率和回避率上升,但是就是无法使用ニュータイプ专用武器(主要是塞克缪兵器和闪光系统兵器)
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+ E0 S9 h j2 a6 n, @カテゴリーF也就是类别F,出自《GUNDAM X》。为弗罗斯托兄弟(奥卢巴和沙基亚)独有。这种技能简单的说就是这两兄弟间的心灵感应能力……有点类似于早期的GUNDAM对于NEWTYPE的“定义”(上期谈到的第三种观点),不过这种技能自始至终都无法操纵NEWTYPE专用武器,类别F也是由此而来的。当然这也正是这两兄弟憎恨NEWTYPE并煽动爆发第八次宇宙大战的真正原因。6 u% J- b' I1 H1 c& {1 n: m8 c2 w
; n. i$ A+ g/ e C$ h! J0 W在游戏中的表现,一来这两兄弟隶属于敌人并无法“说得”,拥有这种加命中、回避的技能当然是非常的讨厌。哦!这两兄弟也是没有“一闪”,不信见下图那是两兄弟发动合体技的画面。. L2 b# I' a, N: {0 s
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明鏡止水&スーパーモード(SUPER MODLE)& E/ U/ C2 W3 X+ u/ |
: t6 p( I+ z: _ B- `$ M效果:气力120以上时发动。格斗、射击、回避、命中、防御、技量都加10。特定机体追加武器使用可能。(如:石破天惊拳)机体的运动性加10、装甲加100和移动力加1。(机战A中还追加限界加10,除空以外的地形适应性全为A)) _$ f# w$ ^. n9 J5 }# B
1 C: w! {' E. m& d; d& }スーパーモード叫超级模式,它与明鏡止水都无需多加说明,看过《G GUNDAM》的人都已经见识过了。明镜止水一词据说最早来源于汉语,意思大意就是将身心调整到最为平静的状态下以发挥最大的力量。这与太极拳在看似不紧意的一击中蕴涵极大的力量颇为相似。但是在《G GUNDAM》中整个人变成黄金人也太夸张了吧!最伟大的炼金术师恐怕也不可能将整个人都炼成金吧!这是人体炼成……炼金术的禁忌。(扯远了……打住……打住……), Q7 y2 L: [# B
. Q6 a5 J* ?* M2 ~$ j% z) u& i, E# K游戏中的表现,你说全能力都加10能不强吗?更何况有威力强大的追加武器。有人如此评价道:使用前的呆子,使用后的疯子。在战斗画面中的表现就是变成黄金人,这里有一个“怪现象”,机战R中的东方不败在机师状态栏中并没有显示出其有明镜止水或是超级模式的机师技能,但是发石破天惊拳时一样还是黄金人(笑!)' c7 u& g l5 y# N7 v! L) D
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FROM OTHERS……0 t1 Y# w5 A W- Q
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超能力LV?(?的取值范围为1—9)
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8 W/ k! d3 x/ b1 P2 d& j: b效果:随着技能LV的增高,机师的格斗值、射击值以及命中率和回避率增加。
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9 \ _+ T; y! r( o0 C超能力是来自《六神合体》这部动画……在下对其了解也只局限于SRW的游戏中……不废话了。
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基本上相当于全能力增加,应该是很好用的技能。《六神合体》加入的机战作品实在是屈指可数,在游戏中也没有见他有怎么大的表现……但是廖胜于无,有总比没好。" _ E7 C) b5 q4 O& R+ F" k
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底力LV?(?的取值范围为1—9)
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效果:随着技能LV的提高和机体HP的减少,机师的命中率、回避率、防御力(旧机战是机体的装甲)、机体武器的必杀率上升。
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& ?# k6 i' h& j; Z3 ?! M, D0 q底力几乎在每部动画作品中都能见到,在较新的GUNDAM SEED中地球军第八舰队的指挥官就高喊“拿出第八舰队的底力来”英勇就义。它也可以称作“小强精神”,说的好听点就是“愈挫愈奋”说的难听点就是“屡战屡败,屡败屡战……不达胜利誓不罢休”(过火了!过火了……在游戏中也有持有此技能的出师未捷身先死的例子,如:历代机战BOSS大多持有此技能,可他们没一个不死的)。记忆中有“底力”的第一人就是“星矢”而最具“底力”的人则是来自《勇者王GAOGARGAI》中的主人公我王牙剀(什么……这种名字……日本人起的名字……汗……)。相比起“星矢”那种大喊“雅典娜”就能奇怪涌出的力量……我王牙剀的“底力”来源G STONE(G石)的确“科学”多了……而且他喊的“给我变成光吧!”也比星矢的“雅典娜”更有魅力(笑!)……可惜至今也只有一部机战作品能见到他的身影(第二次机战@)真希望在掌机的机战作品中也能见到他……
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; ^, q( s5 d# h% H9 ?% E4 N1 |! F& G底力作为超级系机师必备的技能或多或少的表现出将超级系设定成“愈挫愈奋”类型的那种倾向……在早期的机战作品中底力只加命中、回避和必杀率而且也没有设定LV?……当时是要HP下降1/8时才会发动……命中回避加10%、必杀加50%。很明显这种设定十分鸡肋,HP下降到1/8意味着马上要“死”这时加10%的回避有什么用呢?再说“底力”的受众群体是回避不佳的超级系……不过当时也有人看中了底力那加50%的必杀率配合精神必中和必闪来磨BOSS的HP。在逐渐的变迁中底力也愈发完善……首先加入了随着HP下降命中、回避、必杀增加而后加入了LV?……最后一项大改动是将底力与装甲或防御挂钩。而在现今的机战作品中底力则成为了超级系当之无愧“王牌技能”。另外近来机战“底力”也不再是超级系专有,而更加倾向于“愈挫愈奋”类型……真实系的多蒙师徒以及《GUNDAM X》的卡罗德也成为了“底力”的持有者……在一些机战作品中还存在着底力的强化版——“勇气(ガッツ )”。
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+ s5 }( p- U6 ]& C$ uエースパイロット. u. c& ?: b! ]8 {
4 Z2 r6 ^( n. x
效果:出击时气力+5或者出击时气力+10。
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6 F4 U+ Y8 {: r0 f! h3 ]/ l王牌机师,英文简称ACE。可以说是驾驶员的最高称号。在机战中它被授予了能击坠50架敌机的驾驶员(游戏中在机师画面以A来表示,左图)、如果你能击坠了100架敌机那你就是王牌中的王牌(游戏中在机师画面以AA来表示,右图)。当然也不是每部机战游戏中都存在王牌机师这一设定,机战A中就没有相关设定……不过在机战A中击坠数还是至关重要的……甚至部分隐藏机体也有击坠数的要求。还有就是王牌中的王牌(AA)是自机战R后才加入机战中的。
9 w) U9 ?* R) E9 Y( g7 a) |) i) a: q, w3 h* L; L
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谈到王牌机师对于机战游戏在下认为意义重大,我们都知道近来机战的武器系统的改变之一就是使的绝大多数原本不需要气力的武器都有了气力要求……再者气力也会影响到战斗效果……出击就加气力好处不言自明。
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9 V0 R8 W, m/ \* o+ ~( xカウンターLV?(?的取值范围为1—9)
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* G) ]$ c% R% |0 V \效果:持有该项技能的机师在反击时有一定几率先于攻击者进行攻击。几率随着LV的上升而上升。(机战A中此项技能发动时必定发动必杀)
4 q5 M, e' \" T) l
H0 ^1 n+ d7 r3 q- Wカウンター的意思就是反击,不过机战中本身就存有反击指令,于是它就变成了反击时抢先攻击的技能。这是一项自机战A后才加入的技能。而它的隶属者就是那些“火爆男”(笑!)在机战A中还为它准备了发动后就必定必杀的效果但是在以后机战作品中就再也没有这种效果了。如果没有LV?它发动几率就是1/16,机战D中它有专门的发动计算公式,如下: v! n2 V0 {0 y& x* q
/ S3 M( m5 Z- M味方的计算公式是:[(受到攻击的己方的技量值-攻击的敌人的技量值)+10]% E' o0 x1 K+ J- s
`8 w O5 T3 n+ ~( c. J! ~敌方的计算公式是:[(受到攻击的敌人的技量值—攻击的已方的技量值)+5]%
$ o0 D' ~0 o& s3 ?5 ~" Z, H# Z
不过在游戏中的效果,觉得还是机战A中的设定较好,其余的就显得有些鸡肋了。因为其余的设定只有当反击能一击干掉敌人时,发动这项能力才有意义其余时候与平时的反击没有太大差异。此外在某些机战作品中同样存在着强化版的技能——“先手必胜”。
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" w. p m. Z( M! Z4 f9 f圣战士LV?(?的取值范围为1—9)
% Y! t) B! L. s; Z5 M" _
9 { g0 P' W8 R( u9 f6 |5 y3 H% c效果:随着技能LV的增高机师的回避率以及圣战士的专用武器奥拉斩(オーラ斬り)、大奥拉斩(オーラ大斬り)的威力上升。$ s& ], W/ e/ y4 ~( m( ~% c$ R5 R
9 v' O# w# l5 u5 S) y, |6 R2 x圣战士就是持有强烈奥拉力的人……老实说在下对这部动画不熟……关于它的动画情报也就省略了……1 j# i: q- W/ S8 U' N
! m+ r5 G8 K/ P4 F/ l* g2 U在游戏中它可以说与NEWTYPE技能较为类似,只是NEWTYPE增加的是专用武器的射程而它增加的则是专用武器的攻击力,还有就是它并不增加命中率,某些机战作品中还会加其奥拉护罩(オーラバリア)抵抗光束威力的最大值。曾有人以“回避之王”来评价圣战士,这是因为一来圣战士技能本身就加回避率,二来圣战士用的奥拉战机的尺寸是“S”比MS的“M”还要小,根据机战游戏的设定机体尺寸越小机体的回避率也就越高,三来奥拉战机还有“分身”这一可以使发动时敌人的攻击完全无法命中的机体技能,于是……下面也奉上圣战士技能增加值的详细资料,同样也只针对COMPACT2别的机战游戏只有参考价值。
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5 O/ W9 O2 ]9 b& x$ n& |圣战士
* C i% o! v8 G* b1 m / E+ t; ~! T* v! ~3 b# N
LV
7 m" W% B* C; U 奥拉斩、大奥拉斩的攻击力
* m6 i9 w F1 W# z$ C t) l3 s 回避率
+ x" F5 o" ]) x& T2 o! x( L u; u0 Z+ W, Q5 q
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援护攻击LV?(?的取值范围为1—9)&援护防御LV?(?的取值范围为1—9)
6 D0 L: A \' Z/ s4 h" J$ v7 E& P/ v) G2 v
效果:(前者)相邻机体在主动攻击时持有该项技能的机师可以参与攻击,不过攻击力只有原来的75%。(后者)相邻机体在遭到攻击时持有该项技能的机师以防御姿态来抵挡敌人的攻击。上面两项技能一回合内使用次数均为该项技能的LV?。(援护攻击和援护防御是分开计算的。)
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4 `7 p* i8 R8 c I& i! r! D, C7 a! f在下认为这一对技能(统称援护系统)是机战中最为重要的技能之一。之所以说它重要是因为它的加入改变了机战的“玩法”。原本我们玩机战时在主动攻击的场合可以毫无顾忌的使用大威力的武器但是现在则必须要考虑到敌人是否有援护防御是否要先骗掉敌人的援护防御再使用大威力的武器等等。举个例子,现有两架相邻的敌机,己方同样有两机其中一机可以使用大威力武器且一击(哪怕是75%的威力)就能干掉敌人中的任何一机,在没有援护防御的场合直接用大威力武器就行了,总能干掉一架敌机的。但是在有援护防御的场合则不能如此草率,因为敌人的援护防御不仅能使你要攻击的目标不受伤害还能使另一机也只以防御姿态来抵挡你的攻击从而使你一机也无法击坠,正确的做法是先让同伴用其他武器骗掉敌机的援护防御再用大威力武器施加攻击或者依靠援护攻击来干掉敌人。同样的道理在防御场合也不仅要顾忌到敌人的一般攻击更要注意敌人的援护攻击。在近期机战中加入的敌人也会使用“回避”或者“防御”指令的机能(用“AI”形容更为恰当)同样也会影响机战的“玩法”。(笑!)
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援护攻击&援护防御第一次加入是在机战COMPACT中,不过首次大放异彩确是在新机战的第一部作品——机战@外传中,很明显援护系统的最大受益者是超级系。那是因为:首先,“必中”精神是使用的一回合内都有效的,于是就有了加上“必中”的超级系利用相互间的援护攻击以及自己的高攻击力打击敌人的战术。其次,在防御场合,本身新机战相对于旧机战的同威力武器造成的伤害就相对较低,而且超级系本身也是靠防御吃饭的,外加相互间援护防御基本上再加上适时使用“铁壁”精神……当真是“你打呀?你打的我好痒啊!”(笑!)在下就曾用清一色的超级系队伍打通机战@外传HARD模式。
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纵观援护系统的变迁,发现在机战R以前的援护系统只能选择是否需要援护但是在机战R及其之后不仅可以选择是否需要援护还可以从相邻机体中选择让谁以何种武器来援护。援护系统在机战A中并不显示在机师技能表中而是显示在上面左图左下角的位置上。(它表示机动战舰有3次机会可以援护,既是指有3次援护攻击和3次援护防御的机会)但是在机战R和机战D以及机战COMPACT3中又显示了回来。(上方右图)4 R0 u6 p' a, _1 S, t4 P' J$ f
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另外援护系统还要求援护的机体能够到达被援护机体所处的位置。如:白鸟九十九的大魔神(テツジン)站在地上是比加(ベガ)的战斗机巴鲁哈拉(バルハラ)无法到达的位置(上面的左图)故在敌人攻击大魔神时没有援护防御(上面的右图),在敌人攻击比加时确因为大魔神能到空中而有了援护防御(下面的左图)。* I3 W D/ e6 J4 `
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; j5 B3 a5 K+ D6 o原本就无法攻击到敌人所处位置的武器在援护中自然也无法使用。如上方右图中不能对空的ZZ GUNDAM的强力光子剑在援护中也无法对付空中的敌人。此外在援护防御时也允许进行援护的机师的机体特殊能力或者机师特殊能力发动。(上期的那幅击落技能发动图就是在援护防御中发动的。)还有就是相邻的机体如果都参与合体攻击那么用了合体攻击就不会再发动援护攻击。但是在机战A之后如果还有另一架不参与合体攻击且可以进行援护的机体相邻的话则发动合体攻击也照样可以发动援护攻击。$ C4 n) A! b0 q3 l1 Z
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, I; C5 M% [; d; K2 L1 d$ E
5 [& h/ @2 ~9 x0 P" P上一组图中,前两副是机战A的很明显的见到在万丈和胜平发动合体攻击时有可援护的相邻机体但没有发动援护。后两幅来自机战D在主角兄妹发动合体攻击时,照样得到了相邻的剑人的援护。最后提一下:在PS2的机战IMPACT中援护系统还有“同时援护攻击”和“战舰援护攻击”两个分类。
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指挥官 LV?(?的取值范围为1—9)&女王LV?(?的取值范围为1—9)- ?0 w% s/ [6 k: f& H4 ]4 O5 X* p* b4 J' I
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效果:指挥范围内的己方命中率和回避率均上升(女王技能还附带必杀率上升)。随着LV的增加指挥范围也逐渐增大。(LV1时是周围两格……之后LV每上升1范围加1格)
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" }- v0 j: d& T5 s上诉两者通称为“指挥系技能”。对于机战而言也是非常重要的技能,因为它能给范围内的所有己方单位以“实际”的好处,是属于范围越大受众面越广的“众乐乐”技能。就范围上来说这项技能在初期由于LV不高并不实用, LV2—4左右才能完全突现其“重要”的地位,历代机战出场的名额都有限制,LV2—4时的范围已经能容纳所有在指挥范围内紧挨着相互援护的己军(下面左图,蓝色的框就是指挥范围)……之后与其再加范围到不如多增加些命中率、回避率来的实惠。(如:原本加一格范围加10%的效果,变成加20%的效果不加范围)从游戏的平衡性上考虑,还是维持原来的比较好,如果技能LVUP时真的多加了相应的百分率的效果这意味着技能LV每UP一次敌人的命中率和回避率都要多减相应的百分率……“长此以往”平衡真的被破坏了。指挥系技能母舰的舰长肯定是必备的,除此之外,总帅(如:夏亚)队长(如:修罗队的女队长,右图)或者原作中展露过指挥才能的人都拥有此项技能。
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ヒット&アウェイ6 Z4 w. y' e4 T! @ {* C
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效果:持有该项技能的机师,在攻击后依旧能够移动。
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这就是经典的一击离脱……打了就跑(HIT&RUN)战术。对于此战术打大家应该是耳熟能详的……就不多废话了。机战中也有相反的跑了再打(RUN&HIT),带P的武器就有这种功效。
3 W* G% m ]$ P- O ~( F# D( S* o$ Z; H, E O
コンボLV?(?的取值范围是1—9)/ \8 g1 L8 C" {' m
3 D W) g5 ?, V- ~, ]- Q8 Z( l+ d效果:持有该技能的机师,在使用贯穿系武器时(武器表中以一个C字表示)能对排成一行的复数敌人进行攻击。能攻击敌人的数量就是LV?。
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& a& V6 W. T8 f! Jコンボ这一词从游戏中产生的效果而言在下将其译为“贯穿”,既将敌人象“糖葫芦”一样一个个“穿”过去。此项技能在机战D时第一次加入机战,在即将推出的机战OG2中我们又将见到它的身影(只是名字变成了“连续攻击”)。此项技能从某种意义而言是MAP武器的“简化版”。通常而言带C的武器都是些不需任何要求和任何消耗的光剑、格斗类武器(除了要求敌人挨个排成一行外,但是机战D中尤其是后期敌人是很容易排成一行的……这点要求可以忽略不计。)因此就这层意义上而言确是比MAP类武器更为实用。目前来看它就有无视援护防御的优点,在下认为再发展下去它也将变成能左右机战“玩法”的技能之一。使用此项技能时还有一点需要注意,如果使用的C类武器有1—X(如死神GUNDAM的镰刀)的射程,只有在紧靠敌人时才会发动“贯穿”攻击(见左图,黄色的箭头代表贯穿攻击已经发动),离开敌人有距离哪怕是1格也无法发动“贯穿攻击”。(见右图,兰色的箭头是敌人发动援护防御。)& Z9 M9 k9 \' O
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0 w6 z6 q; o4 r* p g3 C0 n! v战斗画面中,进入“贯穿”攻击时有“特效画面”。(见下一组图从左到右,从上至下正好构成3连斩) r4 s9 A2 f/ Y
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プロトデビルン
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效果:持有该项技能的机师,受到除歌以外的任何攻击都只受到1/2的伤害。遭到歌攻击时会受到100%的伤害。此外机师气力100以下时该技能将无法发动。- X3 L6 K( R3 J, M' w! a5 m
( b9 l, p' j5 c. d原始恶魔,此技能源自《マクロス 7》,为特定的敌人所独有。己方持有此项技能的也只有一人,那就是说得过来的西皮鲁(シビル)。说到这人有三点要谈:一是她的机体就是她本人。二是因为机体是她本人是生物故永远无法改造。(上面右图)三是她的HP是机战史上最低的机体(机生)之一,估计给她这项技能也有这方面的考虑。(当然最关键的是她本人是原始恶魔。)
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以下是部分机战COMPACT系列(主要是COMPACT3)中出现的机师技能,因为在整个机战系列中出现的并不多在下只稍为提一下。
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5 k {& n+ O4 ~( ~6 s* d! t, R' x拟示能力:攻击对方时自动附加“威压”精神。气力110以上时发动。
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" X# b+ @4 k% E) U% q/ h1 J8 E预知能力:回合开始时自动附加“必闪” 精神。气力110以上时发动。
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4 a+ B2 P3 D9 b% i6 A幸運\強化:命中率、回避率、必杀率上升。气力110以上时发动。: [" f( N2 E% C' r0 M) a( z
8 @6 Y, W9 c* N9 N9 Wがんばり屋:回合开始时自动附加“努力” 精神。气力120以上时发动。9 I& @, H1 m% h7 W7 X0 B: c
# L7 S* Z g* X0 `4 f% W2 F" t8 Z强运:回合开始时自动附加“幸运” 精神。气力130以上时发动。7 z. O6 i7 w9 |8 F
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ダウジング:回合开始时自动附加“集中”精神。气力130以上时发动。+ w1 E6 j) r, B- b( z. H& T @
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见切り:气力130以上时发动,命中率、回避率上升10%。6 [2 O, W- o0 T* `+ _
$ O" k5 R! ~* O) d% @デュアル·カインド:随着技能等级的提升,最大EN、シナプス弾击攻击力上升。
7 U) ^! n& F2 r% L( b
$ X+ W, b# ]; C' o e9 Iリミピッド・チャンネル:回避能力增加10%。
+ m) P0 k% ~6 m2 f* z( S# N S: S1 d. e6 i- d9 h. B1 a
斗争心:出击时气力+5。(相当于王牌机师)。
9 [) X; [# O$ Z5 t+ G$ R" F) P; @
$ a+ _) N, L B; z( _鼓舞:出击时机师气力+10。(相当于王牌中的王牌)
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: e( d) a$ M3 s- U% j华丽:回避成功后气力加2。
: m- D' `$ @; ^7 A
2 d4 ^5 G% X- e& c6 O+ T斗志:机体受到伤害时气力加2。
; [' k6 Z. s, G
; j/ Y+ b( k& H. \7 v% W乐天家:躲开敌人的攻击时气力加3,受到伤害时气力加1。 \, ~+ K$ \6 d7 {9 D: e! k2 I
# j3 U( x, }6 b, B% I/ m0 E
得意:攻击命中敌人时气力加2,回避掉敌人的攻击时气力加1。
0 y4 d8 j" _6 N& m5 E& {7 X( G2 L
! M! [& f7 {+ X! j/ ?' J7 lSP回复:回合开始时,机师的SP得到恢复。5 f8 I+ p% U" ~
. I& M8 p2 {" V集中力:使用精神只消耗80%SP。0 Q0 w& k2 T2 L4 T
2 n7 X% \; \$ n4 Q2 I5 O' l4 }' c5 h
精神防壁:一回合内,对方使用的精神完全无效。(敌专用)! f6 E; @7 S" t' \& `# h
! w a, v( n3 Z& w( S/ a; Z
豪(铁)腕:格斗武器的威力和必杀率上升。- J; d9 `) ?* _1 `- J8 Q
1 U! W; q) s) L, N6 D S狙击:射击武器的威力和射程增加。
8 [4 a; Q) x. ^ t( o) l; d: p/ F4 i& V, n
ガッツ:将敌人打的只剩下10点HP,但要求攻击者的计量要高于对方。(注意与之前底力的强化版的ガッツ有差异)# O' V- O8 y( [9 k* H0 c
2 d- ?* B; k: S
复仇:反击时的攻击力120%。
6 k, U/ ^! ~- T9 l. V) [+ o8 ?* F) x3 l3 n {. ]
逆袭:HP20%以下时发动,无条件抢先攻击。$ G) B- }6 G5 g% q% D
2 k% ]2 ? N8 K/ e% r
オーラ力増幅:机师的圣战士LV+1。
4 E/ f& R \2 }4 B4 e$ j! k; Q( {* T9 o
特殊技能+1:机师有LV?的全技能均LV+1。
) g: d$ g' n4 k, D
" {5 i) C: f$ ~& [补充* V9 N$ }# ^0 g& c/ M2 x1 z6 [
0 s" J7 Y9 c/ {) }& \( }# I+ _" }
NEWTYPE&强化人间增加值详细资料
) r8 T( w7 Q6 f, ^' D, G% E! C& T. f
! b. `# q; o! [7 P+ g1 K5 Y上期限于篇幅没有将NEWTYPE和强化人间增加值的详细资料给出,现补充。(针对的是COMPACT2,对其余机战作品仅有参考价值。). ?/ P8 ~/ A& j" v. @1 }
4 {3 y, y6 s5 C5 v e& d- cニュータイプ(NEWTYPE)&強化人間: Q/ q4 C" ?1 ]( m7 Y _* p
+ D( Z; q) [8 W. z2 x$ L% U4 J+ jLV+ m' L" |1 [8 Y: F
NEWTYPE专用武器的射程
$ W+ }0 x4 w' v% Q3 \8 R* ` 命中率$ M. y U! W( `6 X0 R
回避率 I$ [. D8 B$ r: s
! m/ C4 n% u" E/ i8 u
15 d- W- [3 g% o: j
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! i* W5 b4 Z2 R R1 s +10
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7 K8 G5 P4 Y, q% Q* A% M# r) ]
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+25" P6 @& E$ R# h
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3 M# v- P/ A$ R# b5 H +08 V4 n3 p) e$ U! Q
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, e& g" g) q4 }, }; h1 C +38
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5 l n7 T: U7 H6 E A; ]7 ?关于防御之特殊技能的BUG* V8 I, y& ~3 W% j
, C- p" g* x- l8 B x3 `# v- Q% |上期谈到的盾防御、切返和击落这三种防御之特殊技能均是无消耗的,也就是说发动他们不会对机体造成任何不良影响。这对于本身设定上就无消耗的盾防御和切返而言还是可理解的,但是击落敌人的攻击不花子弓单,没有子弓单了照样击落就太费疑所思了……希望以后的机战中能够加以改正。 |