好吧,秉着开诚布公的原则,我得承认之所以写这篇文章,无非是为了庆祝(或许我应该说“纪念”?毕竟我原本以为《鬼武者》系列的最新作将会出现在PS3上,特别是看了ES展的PS3机能演示之后我更希望这款游戏会象当初的《鬼武者》那样突然宣布转移平台,毕竟当前的开发度仅有20%,就算推倒重来因开发中止而造成的亏损也没那么严重,这样我们或许会失去款看上去很美而且极其廉价的PS2游戏,但是我坚信将来肯定会迎来一款更加出色同时也更加昂贵的PS3游戏。)《新.鬼武者》的发表。其实就目前所获得的资料来看,我对这款游戏并没有抱多大期望,尤其是那个表情欠揍的黄毛小子和他那身不甚合身色彩搭配也不够协调的铠甲,当然还有那两把造型夸张与前作轻便简约坚实淳朴的武器设计风格截然不同的巨剑。至于近来(特别是E3展的试玩影象公布后)在国内极少数游戏论坛备受一小撮动作游戏爱好者(当然据我观察他们还算不上《鬼武者》系列爱好者)所批评诟病的打击感部分......打击感?拜托,我们不需要打击感,因为在熟练掌握一闪之后我们不必再象传统的动作游戏那样依赖某些“庶民”技能来蹭血,稻船敬二和他的团队只需打理好一闪及其衍生系统的平衡性就可以了。虽然到目前为止还有些同伴尚未表明身份,预告片也没透漏多少信息(我觉得主要是因为场景切换节奏剪辑得过快,纵使反复观看也很难理出头绪),然而这并不影响我们借回顾前作之机来意淫下这个可能要明年三四月份(虽然国外某些媒体报道说11月可能会发售美版,但我不认为以《新.鬼武者》当前公布的开发进度能够赶在那之前完成制作)才会发售的“非正统”续作,更何况就算这款游戏做砸了,销量和口碑比《Devil May Cry 2》还惨,也并不意味着不会再有续作推出,毕竟《Devil May Cry 3》的优秀有目共睹,虽然田中刚对该系列的理解与神谷英树比起来还有待加强。
至于为何设计如此精彩的敌方角色未能在最终发售的版本中出现,我个人揣测或许是因为以下几方面的原因。众所周知,PS2早期的开发环境相当恶劣,经常导致制作者很多精彩的创意难以实现,经典案例就是《Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty》,对照其后收录于《The Document of Metal Gear Solid 2》的制作企划书,我们可以发现其间许多气魄宏伟的场景大多延后至《Metal Gear Solid 3Snake Eater》制作时才得以实现。据网友Dante Never Die说《Devil May Cry》之所以无法实现木仓械的即时切换也是当时的开发环境所限,单是Alastor和Ifrit这两件近身格斗武器的即时切换便已让神谷英树和他的团队绞尽脑汁了(其实他的原话是“XBOX版《忍者龙剑传》的制作人板垣伴信在接受采访时说之所以未在游戏中加入武器即时切换系统是因为这样做将耗费XBOX大量的处理能力导致其它部分缩水”,进而将其解读为“连XBOX进入成熟期以后的一线大作《忍者龙剑传》都未能实现的设计,作为距PS2发售还不到两年的实验性作品,《Devil May Cry》又怎可能做到呢?”)。作为PS2发售尚且不到一年便要推出的作品,《鬼武者》受到这些不利因素的困扰在我看来根本就是理所当然的事情。然则何以PS版尚能制作出的角色换作PS2版反倒难以表现呢?我想可能是PS版那位幻魔追踪者在AI方面还停留在《Biohazard 3》的水准,奔跑冲撞擒拿劈砍开门破壁这些粗笨重活能够胜任,但是在面对作战手段灵活多变花样翻新层出不穷的近身游斗型主角时其人工智能处理起来恐怕就有些捉襟见肘了,毕竟在《Biohazard 3》《Dino Crisis 2》《Parasite Eve2 》这些同时代同平台的冒险解谜类游戏里,玩家们在遭遇非强制性战斗时所面临的选择无非两种,战略转进,或负隅顽抗;但是在《鬼武者》里玩家们的备选方案可就要丰富得多了。《鬼武者》系列首创的防御和架构移动两项动作要素,对敌方角色的人工智能提出更高的要求,为适应这种敌我攻防转换节奏愈发快速的发展趋势,敌方角色的攻防意识必须从劳动密集型向技术密集型转变。所以当制作者试图在这方面进行针对性的强化和调整时,却意外发现以当时掌握的开发技术无法实现预想目标,不得不忍痛割爱。抑或为赶寒假档期销售旺季,在SCE急需款百万级大作来鼓舞士气带动主机销量增强其他游戏开发业者对PS2的信心和CAPCOM经营决策者希望2001年度财务报表不致令董事会成员拿着皮鞋敲桌子的双重压力之下,不得不将原本稍加以时日便可实现的精彩创意延缓到续作制作时再付诸实现。无论如何,最终于2001年春呈现在玩家眼前的《鬼武者》现已被认定为仓促赶工的半成品,其众多瑕疵更使得其后推出的加强版《幻魔鬼武者》备受推崇,直至现在还有个别玩家对《幻魔鬼武者》中频繁出现以群殴左马介为乐的巴拉巴兹情有独钟而对其它续作中的各类狠角不屑一顾。虽然这背扛阔刀手持巨斧身披重甲的巴拉巴兹早在PS2版《鬼武者》中的天守阁阵前广场就亮过相了,但终因形单影只势单力薄未能吸引足够的眼球,直到于《幻魔鬼武者》中一拥而上群起而攻之时才令得众玩家被数记飞斧接连轰至仆街之余得以加深印象。
虽然作为开发初期即被设定为战斗系统重要组成部分的一闪系统其重要性与爽快感因制作者缺乏足够重视和游戏难度过低的缘故在本作中未能得到充分体现,但是这个脱胎于《Biohazard 3》的紧急回避系统并经过精心调整更加完善的战斗要素便使得《鬼武者》系列在战斗理念、操作技巧和打击感爽快感等诸多方面与同期制作的《Devil May Cry》表现出本质的区别。在战术方面,《鬼武者》讲究的是料敌于先,后发制人,不等到敌人露出破绽绝不轻易出手,即便有诱敌试探之类的举动(例如在刀足轻等攻击欲望偏低的造魔面前作出吸魂这种挑衅动作使其误以为有机可趁而贸然进攻,或者对闇甲冑等攻击方式较丰富的造魔反复踹踢令其使出相对其它招式更易发动一闪的某些特定攻击方式),亦可随时转为防御状态或及时闪避并视其具体情况而决定反击策略;而《Devil May Cry》则是以暴风骤雨般的持续打击对敌人贴身紧逼穷追猛打,对方体势稍有硬直或停顿便被玩家以华丽的连段痛殴至死,即便是遭遇无法以外力强行中断的顽强反击,玩家亦可从容闪避之后趁其尚处在收招硬直的时期再度予以痛击。两者的区别就如同《笑傲江湖》中的两大绝学--独孤九剑与葵花宝典,前者是气定神闲静等敌人显出破绽一击得手,后者则是以快打慢使对方应接不暇难以招架暴露弱点,而这一动一景一快一慢一张扬一沉稳两种截然不同的战斗风格正与两位主角截然不同的身份性格相符,令人不禁对稻船敬二和神谷英树这两位制作人对游戏整体氛围营造的掌控能力和人物形象的塑造功底佩服得五体投地。而正因为战斗节奏的巨大差异,才致使这两款游戏对玩家操作技巧有着截然不同的要求。每当有人为《鬼武者》系列的招式种类不如XBOX版《忍者龙剑传》丰富或者演出效果不及《Devil May Cry》华丽感到“遗憾”时我就会很不识趣地指出该系列本身就不是以华丽的技巧和复杂的操作为卖点的喧哗流动作游戏,说得夸张点,当玩家将一闪系统熟练掌握之后任何敌人只须按下□键即可解决,当然前提条件是该敌人所使用的攻击方式有一闪判定。正如网友F君所说,没有一闪系统的《鬼武者》就是款很普通的动作游戏(她的原话是“渣游戏”),哪怕其它方面设计得再出色考虑得再周全,在没有融入制作者对日本剑道精辟见解的前提下也不过是件精美却没有灵魂的仿冒品。而该系统所表现出来的“一刀入魂”式的爽快感,想来也只有这种看似简单实则严苛的按键输入方式才能体现其特有的节奏感。
话说去年年底CAPCOM发售了一款名为“鬼武者 SPECIAL BOX『密书完结』”的鬼武者合集套装,税后价格7665日圆,换算成RMB大概也就五六百块。我本打算勒紧裤带搞一套来收藏,没想到这个超值大礼包竟然没有包含XBOX版《幻魔鬼武者》,令我很是失望,兴趣锐减,再加上里面那个《鬼武者》是销量破百万以后发售的廉价版,《鬼武者3》也没有附带初回限定特典DVD,攻略本更不是FAMI通制作的《鬼武者3解体真书》,顿时觉得CAPCOM这款套装缺乏诚意,颇有骗钱的嫌疑。要知道当时网上带映像特典DVD的中古《鬼武者3》仅售280元,XBOX版《幻魔鬼武者》也不过百来块,三本港版官方攻略本加起来也要不了多少钱,更何况旧书还能打折,六百块足够自己攒一套比这官方礼包还体面的合集了。现在回想起来,其实若是当初那《鬼武者》前面加个“幻魔”二字,说不定一咬牙就买下来了。说来说去,都是因为PS2版那《鬼武者》跟《幻魔鬼武者》相差甚远,根本就没收藏价值,就算买回来也没拆封的欲望,整个儿一摆设。遥想当年CAPCOM加入XBOX开发阵营之后,或许是因为CAPCOM的决策者们对XBOX在日本的销售前景缺乏信心准备拿款二线作品投石问路,或许是稻船敬二为年前发售的PS2版《鬼武者》未能完全实现当初的设想而感到遗憾打算借助XBOX良好的开发环境以偿夙愿,或许是特意制作与PS2版《鬼武者2》略有区别的战斗系统以获取玩家反馈意见最终决定续作的制作方向,或许根本就是第二开发部为了熟悉XBOX开发环境为同社的其它游戏如《恐龙危机3》等新作积累经验,反正我也懒得再作无谓的猜测,既定事实就是《鬼武者》系列史上难度最高的《幻魔鬼武者》于公元2002年2月22日发售,令众玩家得以一睹《鬼武者》最终完成形态之真颜。