单从商业的角度上来看,NAMCO无疑是一个非常不错的选择。因为其不仅拥有庞大的发行网络和雄厚的资金,而且在当时也正在逐渐走出PCE事件的阴影,和任天堂的关系也变得逐渐缓和化。而NAMCO自己本身的雄厚实力也使得WOLFTEAM在开发方面的困难变为最小化。原定的企划方案也被NAMCO进行了一番翻天复地的修改。游戏ROM的容量从8Mb扩大到了恐怖的48Mb(顺便一提,这也是SFC卡带的最大容量),人设方面NAMCO也不惜花巨资聘请了当时在漫画界家喻户晓的藤岛康介大师来进行人设工作。然而尽管NAMCO对于游戏的开发工作起到了很大的促进作用,以五反田义治为首的WOLFTEAM成员却对NAMCO表示出了极大的不满。因为作为发行商的NAMCO却一再以“这是本公司的作品”为理由,一而再,再而三地直接参加到了WOLFTEAM对整个作品的开发工作当中。从人设,剧情,系统,世界观等等方面都进行了种种修改,甚至就连游戏的标题也从《TALES
PHANTASIA》变成了《TALES OF
PHANTASIA》(NAMCO对于此举的解释是“原标题不符合英文语法”,但是在游戏的STAFF中,显示的游戏名称还是《TALES
PHANTASIA》,这无疑是WOLFTEAM成员对于NAMCO不满的表现)。而在面对日本媒体的采访的时候,NAMCO也毫不遮掩的表示出了自己准备全力参与游戏制作的态度。
6月9日,NAMCO在京都召开声势宏大的《仙乐》制作发表会,正式公布了《仙乐》的诸多情报。本作将采用双DVD媒体的传言得到了证实,并宣布《仙乐》的发售日定于8月29日,并将本作的预定销量放在了50万套。NAMCO的原口洋一和任天堂的波多也两位高层还同时公布了《仙乐》的捆绑限定版NGC主机,并公布了本作的主题曲《Starry
Heavens》和其演唱团Day after tomorrow。与此同时,会上还公布了《幻想传说》的发售日期。
6月24日以及26日,SCEH分别在香港和台湾举办了记者招待会,公布了SCEH将于暑期进行的多种促销措施。除了宣布PS2将实施大范围的统一降价活动之外,会上还展出了多款PS2的全中文游戏,其中最引人注目的自然就是官方的《宿命传说2》汉化版《命运传奇2》,并将发售日期预定在了8月。
另外不得不提的是,本作的人设终于回归到了系列原点的腾岛康介大师。可以说,重新启用腾岛人设的原因是多方面的,除了因为和《幻想》处于同一世界观而必须保持人物风格的统一之外,腾岛淡雅的上色风格和相对清晰明快的线条结构也更加利于3D建模工作。PRODUCTION
IG也调用了多达70名员工来进行《仙乐》的CG制作工作,由于平台是NGC的缘故,NAMCO对于《仙乐》的CG长度预计远远低于前作,仅为10分钟左右。但IG还是花了8个月的时间才交出成品。时间的减少使得制作人员更加注重动画的品质,除了对所有CG进行了大量的电脑后期特效处理之外,IG还尝试使用了2D和3D相结合的制作手法,同时动画的流畅度也由以往的秒间24帧变为秒间30帧。在制作开场动画的时候IG还完全没有获得主题歌和歌词,完全是靠着制作人员自己的想象来控制整个动画的节奏,其艰难程度可见一斑。负责本作主题曲制作的演唱组是Day
after
tomorrow尽管是2000年3月刚刚成立的组合,但在日本人气上升极快,2002年底更是获得当年“日本唱片大奖”和两项“新人奖”。作曲人铃木大輔甚至为了追求精益求精多次和吉积信等NAMCO制作人员讨论游戏的世界观设定,最终多次修改后才拍板定下了《Starry
Heavens》那激昂而又略带古典风格的韵味。
本作的标题中的“symphonia”的意义是中世纪的各种管弦乐器,而《仙乐》的音乐也正和标题一样充满了悠扬的旋律,曲风也变得更加多变,几乎囊括了古典,爵士,摇滚等等多种风格。除了那首经典到不能再经典的,混音自《幻想》的《Fighting
of the
spirit》之外,几首原创曲目也相当成功。各个人物的主题旋律非常传神地表现出了角色的神韵,而BGM的优美也是让人难忘的,无论是激昂的《Fatalize》,沉重的《Derris-Kharlan》,抒情而又勾起人无限联想的《Last
battle》,悲情的《Harmony》,气势宏大的《Revival》,都让人久久难以忘怀。单从音效的角度来看,音乐方面的成功几乎已经把《仙乐》提升到了一款艺术品的高度。
9月22日,PS2移植版《仙乐传说》在NAMCO制作人员将近8个月的苦战之后终于完成。由于NGC版《仙乐》是以最大限度发挥该平台机能而设定的,因此整个移植工作充满了艰辛和汗水。基于主机机能的巨大差异,NAMCO将PS2版《仙乐》的流畅度从秒间60帧降到了30帧,并且对于原NGC版的所有3D建模的动作进行了精细的调整和动作帧删减,力图将帧数下降所带来的流畅度问题降到最低。同时,为了弥补PS2机能的缺陷,NAMCO还对本作的系统进行了大量的改进,除了增加大量新招式和所有人物的密奥义之外,还增添了数个隐藏事件,通过约会事件才能得到的各个角色特殊服装更是把收集全称号的条件恐怖地扩大到了至少5周目。同时由于NGC媒体容量问题而未能收录的两段动画也被追加,隐藏迷宫中的BOSS也进行了更改,技能习的路线也变为了可见式。不得不提的是Day
after
tomorrow还为本作演唱了新的主题曲《そして僕にできるコト》。如此不懈余力的行为足以看出NAMCO的诚意,而本作作为一款一年前的老作品,重新登场也获得了相当不错的销量,最终累计39万套的成绩使得《仙乐》的全球销量终于突破了百万大关。而今年夏季,THE
BEST版也将发售,这足以看出这款作品在玩家中的人气之高。
9月24日,2004年东京电玩展在一片迷雾和喧嚣中开幕了。作为NAMCO的招牌作品之一,《传说》这次破天荒的以多达3作的豪华阵容参加展会。令人极度失望的是,作为PSP试玩区的《永恒》依然只能在村庄中活动而无法战斗,但完全收录的开场动画也演示了PSP强大的媒体播放技能。而在NAMCO展台中,《重生传说》和《世界传说
换装迷宫3》这两款完全新作的试玩台始终都是人山人海。同时,为了给系列作品拉拢人气,NAMCO更请来了系列监督吉积信进行造势活动。25日,为了给刚刚发售的PS2版《仙乐》作宣传,NAMCO请来了小西克辛,水树奈奈和立木文彦三位主要人物的声优进行访谈,26日还请来了《重生》中的声优桧山修之,渡边明乃和山口胜平。除了这六名人物之外,其他没有到场的历代声优都通过录像方式向玩家问号,其中关智一还透漏了疑似为一款《传说》新作的消息(后来被证实为《NAMCO
X CAPCOM》)。同时在会场上也公布了官方网站里各项人气投票的结果,将观众的注意力吸引到了高潮。
10月4日,CHINAJOY的主办方在展会前夕举办了“中国国际数码户动娱乐产业高峰论坛”。NAMCO的副总裁原口洋一作为重要的高层人士之一发表了对中国网络游戏看好的演讲,同时初次公布了《永恒传说ONLINE》的情报。并宣称本作将会是以PS版发展而来的PC用网络游戏,并即将在中国大陆推出。
而本作的销量方面,53万套虽然尚算成功,但和《宿命2》的85万套与《仙乐》的双平台本土68万也相去甚远。
究竟,问题出在哪里?
首先,在战斗系统方面,NAMCO对于系列作品的行动方式进行了反思。《宿命2》与之前的作品采用的是单线式,而《仙乐》则采用的式多线式。而《重生》则选择了系列首创的三线式战斗系统。其实这在游戏界中已经不是什么实质上的创新,前有《幽幽白书
魔强统一战》,后有《鬼武者
无赖传》,采用三线式的乱斗游戏数量可谓数不胜数。但《传说》是一款注重策略和育成的RPG游戏,从这点,就已经注定了本作的失败。
言归正传,制作者采用三线式的战斗体系的目的无非就是增加战斗时的策略性和空间感。这些问题从《幻想》问世以来就一直是玩家争论的焦点。《宿命2》对于此问题的解决方式是采用SP系统,《仙乐》则选择了启用3D战场,而《重生》在这方面则明显是个败笔。三线式的战斗的确在画面上来看相比较《宿命2》在立体感和空间感上大大提高,但在真正的游戏性和策略性方面则未必有多少长处。因为换线几乎没有任何限制,经常在我方使用特技进行连击的时候敌人一个换线让你的攻击落空,而在你不注意的时候又突然飞到你面前给予你沉重打击。与此同时的,由于行动方式的改变,本作的后方援护角色也在一定程度上进行了大大的削弱,这主要体现在由于三线制的行动方式让前方肉搏人员无法即时阻止敌方深入前进的方面。不知道各位怎么看,笔者对于这种类似“Hide
and seek”和“Hit and
run”的哭笑不得的行动方式多少觉得有些滑稽。而在空间感方面,本作也显然比不上《仙乐》的3D战场。虽然加入了特殊队形可以增加能力的设定,但同时也对玩家的队形设置自由度产生了一定的干扰,同时这对于整体行动方式布置的失败也显然是杯水车薪。
2月14日,情人节当天,NAMCO更新了官方主页,同时确定最新的传说新作正式名称为《神话传说》(《TALES OF
LEGENDIA》),“Melfes”只是本作制作小组的研发代号,而非正式名称。同时宣布本作由开发《仙乐》的原版人马进行制作,表现形式将采用全3D画面。除了公布了全新的世界观之外,最令人吃惊的就是本作的人设并非系列以来的腾岛康介和猪股睦实,而是中泽一登。绝大多数FANS都对本作粗糙的人设和诡异的画风提出了置疑,表示无法接受。
和本作同期发表的作品还有《NAMCO X
CAPOM》。本作集合了NAMCO和CAPCOM两大会社超过200名的经典角色,采用SRPG+ACT的系统,开发工作则交给NAMCO旗下以《异度传说》闻名的Monolith
Soft。《宿命》系列的主人公斯坦,露迪以及裘达斯都在本作中有所登场。
3月3日,备受期待的PSP复刻版《永恒传说》终于发售,并于两周之内成功突破十万大关,成功的刺激了PSP主机的销量。作为新时代掌机上的《传说》作品,本作对玩家的震撼可谓是空前的,如果不是因为按键问题而对操作性造成了一定的影响,移植度可以堪称完美。首先在画面方面,NAMCO为了对应16:9而将许多场景进行了补绘,发色数和鲜艳程度大大提高,并且所有的CG动画在清晰度上也远远超过PS版,并且对应16:9的显示比例。同时,战斗画面中的魔法效果进行了重新绘制,变得更加炫目。由于《永恒》并没有AUTO-ZOOM功能,因此16:9的宽屏设计对于战场的整个把握感也更加出色。同时,基于机种的不同,原作中需要用到PocketStation的部分也改变为直接获得道具。PSP版《永恒》的问世充分证明了一款杰出的作品是经的起时间考验的。
5月26日,《NAMCO X
CAPCOM》发售。本作的系统上基本类似《换装3》,采用了SRPG式形式,ACT式战斗的进行方式。同时游戏的关卡设定多达50关,出场人物也超过200人,可谓十足的角色游戏。世界观和剧情方面都采用了大杂烩式的设定,满足了众多不同类型的玩家。同时,本作的CG也由PRODUCTION
IG制作,在一定程度上和《传说》系列也有一定的相似之处。
目前,《神话传说》的发售日已经定于8月25日。从目前厂商多次公布的众多消息来看,NAMCO显然不会甘心于《重生》的失败,试图通过新作来彻底挽回口碑。我们现在所能做的,只有等待而已---