“让究极投入感的游戏体验成为可能,真正意义上为了互动电脑娱乐所整合的专用系统”
平井:实际上,我们考虑了各种各样的形状设计。在其中确实有像“PSPgo”那样的滑盖式样。 我们还尝试做了各种各样的模型,对按键配置等也做了各种讨论。与公司中的商品策划、SCE里的游戏开发团队也进行了讨论。讨论便携度,易玩度、耐玩度、重心在哪等等…… 结果就是这次发表的“超级蛋形设计”是其中平衡性最好的。是最适合游戏的设计。 另一方面,PSP的魅力点就是“屏幕巨大”。如果要追求究极的掌上游戏机,屏幕就必须更加巨大。这也是决定最终形状方案的要素之一。 NGP比PSP大上一圈。操作感也基本沿袭PSP,因为搭载了触控板与两个摇杆,让游戏操作可以更加多样化。主机背面的“背触板”就像触摸画面中看不到的背面一样。而且操作背触板不会遮挡画面,可以与摇杆操作并用。
平井:虽然NGP可以做很多事情,重点是“游戏”。这是SCE的DNA,如果不是能将游戏的魅力出来的主机可不行。PSP也一样。如果不是作为游戏机得到的评价也不行呢。
平井:PSP发售的时候,从索尼集团内的供应比率很高,不过在这6年中已经有了很大的改变。一般来说,集团内可以更有效率提供的各种零件都由集团内提供。这需要考虑成本、性能还有重点考虑的供给能力,如果其他公司提供更有效率的话也会采用其他公司提供的零件。比起这些,提供出最好的商品这才是SCE的使命。 屏幕的话,还没有确定最终的伙伴,现在在决定是由一个公司还是多个公司提供的阶段。
平井:在公司内部讨论和内容制作者的讨论中,讨论过理想游戏的世界观、成本、便携硬件上使用3D的必要性,之后得出了不采用的结论。掌机游戏的话,比起用3D来提高投入感,我们可以用别的方法来提高。另外,家用机没有这个顾虑,可以在稳定的状况下投入到游戏中去,我们会积极的使用3D。 NGP使用的游戏发布媒体变成了专用的记忆卡。虽然基本是只读的ROM,但是也准备了可以覆盖的领域,可以把存档和下载数据替换进去。你可以这么想,这是从完全是ROM的光盘媒体UMD变成NDS采用的记忆卡相近,但是有一些改变。
平井:因为还是试作机,所以价格与电池工作时间还不能进行计算。但是我们在追求“经济实惠”这是一定的。
平井:对于NGP,不能以UMD的形式提供PSP游戏。而是对应所有下载游戏。所以,我们也在和各发行商商量,让他们积极的推出下载版。昨天(指发布会当天)CAPCOM也发表了《怪物猎人携带版3》的下载版正在准备中的消息。 另外,在NGP推出的时候,UMD,或者说对PSP的业务也不会停止。我们将和之前一样,以各平台重叠的形式继续开展业务。
岛田:关于PSP游戏,是以完全模拟的形式来运行的。也就是说,在PlayStation Network认证所允许的台数之内的话,就可以用NGP来玩已经购买的下载版PSP游戏。
岛田:OS不是Android之类的,而是针对游戏进行优化的原创系统。但是和PSP也有所差异,是比较接近电脑风格构造的操作系统,可以在游戏和操作系统所拥有的功能之间进行切换。
平井:我是这么考虑的,只是为了游戏的话没有搭载的必要。另外,这个形状如果要像电话那样拿着通话是没什么意义的。这样还必须使用耳麦,为此改变形状等就很奇怪了,所以还是放弃了电话功能吧。不想受到通话功能的影响,所以就算了。
平井:当然会做。PSP可以做到的事情,NGP不能做,这说不过去吧。而且声画品质会比PSP更为出色。Music Unlimited与内置3G的产品,特别是和NGP的相性很好。
平井:最重要的的地方,就是索尼如何将自己的优势推出去。索尼的特点就是提供多平台的云服务(如Music Unlimited)。不是所有的机器都会有硬盘,也不是所有的机器都可以下载。不过不管哪种平台,都可以使用这种服务,我们将通过索尼的这种特性来实现它的价值。
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