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http://www.nintendo.co.jp/ds/presentation/index.html
本日はお忙しい中、NINTENDO DS Preview!のために多数の皆さまにお集まりいただき、ありがとうございます。社長の岩田でございます。
ただいま、お見せしたのは、先日から放映しているNINTENDO DSのコマーシャル撮影時の映像を使って構成したビデオですが、ご覧いただいた通り、Utadaさんは撮影当日に、DSをとても楽しそうにさわってくれました。
今回、Utadaさんの素の反応をコマーシャルで表現したいということで、あえて事前のリハーサルは行わず、コマーシャル撮影当日にはじめてDSにさわっていただきましたが、その場のムードがよくおわかりいただけたのではないかと思います。
今日は我々が、なぜDSを開発し、世に出そうとしているのか、ということからお話したいのですけれども、UtadaさんにはじめてDSをさわっていただいたときに、前提知識がなくてもあのようにすぐに楽しんでいただけたということに対して、我々は、当初の開発意図をしっかりDSで実現することができたという手応えを、はっきり感じております。
ファミコンが世に出て21年、初代のゲームボーイ登場から、今年で15年になります。この間に、ビデオゲームは本当に進歩しました。もちろん、進歩は素晴らしいことなのですけれども、みなさんもご存知の通り、ビデオゲームが複雑でわかりにくいものになったということは否定できない面があります。このことにより、ゲーム離れなどと呼ばれる市場の縮小を引き起こしていることは、すでに皆さまもご存知の通りです。
もちろん、これだけ進歩したゲームが市場にあふれている時代に、はじめての人でも楽しめる、ただシンプルな遊びを提案しても、それはゲームの熟練者にとっては、ただの価値のない遊びでしかありません。ただ、シンプルな遊びを提案するだけでは答えにならない、というところに、この問題を解く難しさがありました。
我々の使命は、新しい構造の遊びを発明して、遊び手のみなさんに、良い意味で驚きを与え、珍しさを感じていただいて、楽しんでいただくことです。このためには、どうしても、今までにない構造のゲーム機が必要でした。
その最初の答えがNINTENDO DSです。
2画面、タッチスクリーン、ワイヤレス、マイク入力と、携帯ゲーム機にこれまでなかった、全く新しい構造の遊びを実現し、再びすべての遊び手の皆さんに、「同じスタートライン」に立って遊んでいただくということを目指しました。世界中の人たちに、年齢、性別、そしてゲームに関する知識や経験を問わず、同じスタートラインから新鮮な気持ちで楽しんでいただきたい、とういうのが我々のビジョンです。
ここで重要になってくるのが、DSという新しいゲーム機で、どんなことが可能になるのかということなのですけれども、本日はその一端をお話したいと思います。
まず一番わかりやすい特徴としては、タッチスクリーンによる直感的な操作があります。十字キーとボタンというファミコン以来の操作は、20年以上の歴史を重ねて、熟練者と未経験者の間に大きなコントローラさばきの差ができていますから、「同じスタートライン」の実現のために、直感的でわかりやすく、かつゲームではほとんど使われていなかったインターフェースが必要だったわけです。
しかも、画面が2つあることと、タッチスクリーンは非常に相性がよく、とても柔軟に活用することができます。下画面は、自由に形を変えるコントローラでもあるのです。しかも、それが直感的に操作できる、というところが大きなメリットになります。
また、下画面をさわっているときでも、上画面の視野は遮りませんから、上画面を見ながら、下画面をさわる、というような操作もできます。
もちろん、人間は同時に2つのものを見ることはできませんから、ある瞬間、瞬間は、どちらかの画面だけを見ています。しかし、いままでなら、コントローラー操作でモードを切り替えないと表示できなかったり、あるいは画面の隅っこに小さくしか表示できなかった、そういう要素が、視線をちょっと動かすだけでしっかりとわかりやすく表示できるわけですし、またゲーム中のガイダンスをもう一方の画面に丁寧に表示すること、そして遊びやすさ重視の2次元表現の画面と、演出、迫力重視の3次元表現の画面を両方をつねに表示しておいて、遊ぶ側が主導権を持って、どちらを見るか選ぶ、というようなことなど、2画面を使うからこそできる、そういうこともいろいろありますから、私たち作り手としても、タッチスクリーンと2画面の組み合わせには、大きな手応えを感じております。
同時に、マイク入力も直感的でわかりやすい入力手段として、これが標準搭載されていることに大きな意味があります。これについては、のちほど宮本が具体的な例を皆さんの前で実演する予定ですので、お楽しみにお待ちください。
タッチスクリーンと2画面の組み合わせ、そしてマイク入力など、ゲームの操作方法に革新をもたらすということは、DSの大きな特徴なのですけれども、もう一つの大きな特徴として力を入れたのが、標準搭載したワイヤレス機能によって、遊び方の構造を変えよう、というチャレンジです。
DSのワイヤレス機能は、従来ゲームボーイの通信ケーブルでできていたことを、ただワイヤレスにする、そういうものではありません。
DSには、ワイヤレスダウンロードという機能がありまして、ワイヤレス経由でプログラムを受け取り、実行することができます。これを使って、どんなことができるようになるか、ということなのですけれども、まず1つのゲームを使って、多人数で遊ぶというプレイスタイルであるゲームシェアリング、ゲームの共用ですね。こういうことを積極的に展開したいと思っています。
同時発売のタイトルでも、このゲームシェアリングの構造を取り入れたタイトルが複数用意されております。
家庭用のゲームでは、1台のゲーム機で4人が遊ぶという、そういうプレイスタイルを我々自身が確立してずいぶん時代が経つのですけれども、携帯型ゲームの世界では、ゲーム機の台数分のソフトもそろえなければならない、というところにとても高いハードルがありまして、ポケモンなどの例外を除いては、たとえおもしろい多人数用遊びを作っても、必ずしも多くの皆さまに体験していただけませんでした。
今回のゲームシェアリングは、多くの人たちに場所を選ばず、どこでも手軽に、周囲の人たちと一緒にゲームを楽しんでもらうということをテーマにしています。「スーパーマリオ64DS」の4人同時プレイ、あるいは「大合奏!バンドブラザーズ」という音楽演奏ゲームを今度出すのですけれども、そこにある多人数の合奏プレイ、こういうものが典型的な例になってまいります。
また、発売直後にすぐに全国広く展開というわけにはいかないのですけれども、このワイヤレスダウンロードの仕組み、これを使って、店頭試遊の構造も段階的に変えていきたいと思っています。月刊任天堂という店頭試遊の構造が確立して、もうすぐ2年が経過しようよしています。
DSでは店頭の試遊台で新作ゲームを体験するだけではなくて、手持ちのDSに回数制限あるいは期間制限をつけた試遊プログラムを送り込んで、お手元のDSで新しいゲームを体験していただける、ということをしていきたいと思っています。
これによって、食わず嫌いで本来のポテンシャルが開花することなく終わってしまうゲームを減らして、続編中心で保守的に感じられるゲームのヒットチャートにたくさんの新作が含まれるような流れを作っていきたいという風に考えております。
さて先日、弊社取締役相談役の山内が、劇場用のアニメ映画をつくる事業を任天堂が主体となって取り組んではどうかという提案を会社にしたい、ということを発言したという報道がございました。本件については、前向きに検討しておりますが、今日現在、お話しできることはありません。ただ遅くとも、年内には結論を出して、結論が出次第、皆さまにお知らせしたいと考えております。
その一方で、映画との連動という意味では、来年DSのワイヤレス機能を利用して、いままでにない新しい取り組みを実現していきたいと考えています。それは、ポケモンの映画の上映中に、映画のストーリーに同期して、DSのワイヤレス機能を用いて、手持ちのゲームボーイアドバンス用ポケモンゲームソフトに配信を行うというサービスです。
これまでも、ポケモンは、さまざまなかたちの配信サービスを行ってきました。かつて幕張で開催したニンテンドースペースワールドというイベントで、ポケモンの配信を行って、10万人以上の方に参加していただいたことがありましたし、ここ2年ほどは映画の前売り券と連動して、全国でさまざまな配信サービスに取り組んでまいりました。しかし、これらは、あくまで映画を見るときではなく、映画とは独立したものでありました。
来年夏のポケモン映画では、新しい仕組みの提案に賛同いただける映画館のご協力を得て、映画館の中で映画のストーリーに同期して、ゲームボーイアドバンス用のポケモンソフトへの配信サービスを実現したいと考えております。
ゲームボーイアドバンス用には、「ポケットモンスター ルビー・サファイア・ファイアレッド・リーフグリーン・エメラルド」の5種類のポケモンソフトがすでに発売されていますが、そのいずれかをニンテンドーDSに差し込んで対象となる映画館に持ち込んでいただくことで、このサービスを受けることができるようにします。
映画の中で感動的なポケモンとの出会いのシーンに同期して、関連するポケモンなどが、各ユーザーのカートリッジの中に送り込まれるという、世界で初めての試みとなります。
詳しいサービスの内容については、後日、詳しく発表したいと考えておりますが、できるだけ多くの映画館でこのようなサービスが可能になるように調整を進めてまいりたいと思います。
こういうことが可能になるのも、DSがワイヤレスで新たなプログラムをダウンロードできる、そしてDSはアドバンスのカートリッジがそのまま差し込んでアクセスすることができる、という特徴があるからで、DSの持つ柔軟な仕組みが実現する可能性の一つの例としてお考えいただければと思います。
さて、NINTENDO DSは、12月2日に税込本体価格15,000円で発売するということは、すでに発表させていただいておりますが、もちろん肝心なのはどんなソフトが楽しめるのかということです。
幸いにもソフトメーカーさんの作り手の皆さんの中には、NINTENDO DSの新しい遊びの構造を提案する開発思想に非常に共感していただける方がたくさんいらっしゃるようで、発売前にかなりの数のタイトルが、DS用ソフトとして発売予定となっています。今日現在の日本国内での発売予定のタイトルですが、46社124タイトルになりました。現在も発売を目指して、さまざまな分野でDSの機能を活かした開発中のタイトルが、自社にも、そしてソフトメーカーさんにもございます。
DSの本体と同時に発売するのは、自社5タイトル、ソフトメーカーさん7タイトルの予定となっており、年末までには、これが合計約14タイトルになる予定です。本体と同時発売される自社タイトルの価格ですが「スーパーマリオ64DS」、「さわるメイドインワリオ」、「大合奏!バンドブラザーズ」、「ポケモンダッシュ」の4タイトルがそれぞれ標準小売価格が税込で4,800円、タッチペンで操作する直感的なパズルゲーム「直感ヒトフデ」が標準小売価格税込3,800円を予定しております。
E3以降、これまでの広報機会において、DSについては、話を聞いただけと実際にさわってみたのでは、非常に印象が違うということを数多くの体験した方々からお聞きしておりますので、本日は別室に同時発売や発売直近となるソフトを中心に、自社8タイトル、ソフトメーカーさん12タイトルの合計20タイトルを体験いただけるよう、用意をしております。
のちほど、これらを実際に体験していただくことで、任天堂がなぜDSを開発したのか、そしていままでのゲーム機とは何が違うのか、そして我々が提案している年齢、性別、ゲーム経験を問わず幅広い層に「同じスタートライン」ではじめていただいて、アピールできる、という可能性があるということが、より具体的にご理解いただけると思いますので、お時間の許す方はぜひさわってみていただければと思います。
もちろん、これから任天堂が力を入れるのは、DSだけではございません。9月のゲームボーイアドバンスSPの価格改訂後、好調であった昨年同時期以上のペースでSPは売れており、年内には世界での普及台数が初代のアドバンスを含めて6千万台を超える見通しで、さらなる市場拡大が期待できる状況です。
ゲームキューブについても、最大需要期である年末に向けて、新しい操作感をテーマに、有力タイトルを展開していきます。これらに、新たなハード、NINTENDO DSを加えて、任天堂はこれからも、誰もが楽しめる革新的な遊びにいろいろな角度からチャレンジしていきたいと思います。
では、わたしの話はこれくらいにしまして、当社の宮本からソフトの具体的なお話をさせていただこうと思います。本日は、どうもありがとうございました。 |